엔딩

My Fairy Princess 엔딩 직업 비교

여섯 개의 이름 붙은 직업, 네 개는 직업 칭호, 두 개는 운명. 의도를 갖고 고른다 — Steam이 그것을 인쇄한다.

최근 업데이트:

엔딩 직업 비교

Steam과 데모 스토어 페이지는 엔딩 직업 네 개를 분명히 거론한다: 자비로운 의사, 이름난 무희, 신비의 재능가, 방랑하는 기사. 정식 출시일 게시글은 고요한 속세의 인생선仙으로 올라감 까지 거론한다. 여섯 개의 미래. 본 페이지는 그것들을 나란히 두고 어느 것이 스스로 써지는가라는 질문에 답한다. 랭크 표기는 엔딩 허브다중 엔딩 가이드 에서, 플래너는 엔딩 플래너 에서 본다.

Steam이 인쇄하는 이름은 직업 칭호이고, KDream이 추가하는 이름은 운명의 길이다. 둘 다 크레딧에서 함께 인쇄된다. 영약을 선택한 의사도 실제 엔딩이며, 속세를 선택한 기사도 실제 엔딩이다. 직업 칭호는 부모가 고른 동사에 의해 해제되고, 운명의 길은 해의 누적에 의해 해제된다. 목록을 상호 배타적으로 읽지 않는다. 두 축으로 읽는다: 직업(어떤 동사를 썼는가)과 운명(그녀가 속세를 떠났는가, 남았는가).

여섯 개의 이름 붙은 미래

의사 / 치유자. 직업 칭호다. 딸이 영약으로 상처 입은 자를 돌본다. 약 보따리 동료가 기본 대형이다. 약초·영약·약초·약초 — 매 계절 최소 한 번의 신중한 전투. 이 루트에서 인연 수치는 높고 반발은 낮은 편이다. 속세 성향 부모에게 가장 잘 맞는 엔딩이다.

무희 / 매혹. 직업 칭호다. 의상·재능·벗서 중심. 재능연인 또는 친한 벗 등급, 그리고 축제 출석이 필요하다. 꽃 테두리 화신탄 CG가 시각적 보상이다. 인연이 핵심이며, 반발은 단순 양념이다.

신비의 재능가. 직업 칭호다. 학식·문학·서고 중심. 영웅이 아닌 학자를 키운다. 전투는 드물지만 정당한 때에 개입한다. 이 루트에서 치유자 인접 CG 풀은 작고, 재능가 CG 풀은 크다. 데모가 빠뜨린 말년의 시험을 기대한다.

방랑 기사. 직업 칭호다. 완력·파워·들판·검사 계열 동료·신검. 가장 전투에 편중된 CG 풀이다. 인연은 존재만 하면 되며 낮아도 무방하다. 영(零) 인연의 기사는 전설이 아닌 방랑자다.

고요한 속세. 운명이지 직업을 아니다. 다른 칭호가 인쇄되지 않을 때의 기본값이다. 철학을 고르지 않은 어린 시절을 두는 좋은 자리다. 자주 데모가 실제로 내놓는 엔딩이다.

선仙 / 초월. 운명이다. 영약·도(道) 탐구자·새 윤회의 인내. 데모의 CG 풀은 작고 말년에 크다. 숨은 표식이 직업 칭호 없이 이 엔딩을 인쇄할 수 있다.

엔딩의 인쇄 방식

My Fairy Princess의 엔딩은 연도 롤오버 이후 크레딧 라인으로 인쇄된다. 크레딧 라인은 다음을 결합한다:

  • 철학이 직업을 가리키면 직업 칭호.
  • 철학이 운명을 가리키면 운명의 호(號).

직업 칭호와 운명의 호는 혼합될 수 있다. 속세를 선택한 의사는 실제 엔딩이다. 속세를 선택한 무희도 실제 엔딩이다. 크레딧은 플레이당 한 번 인쇄되며 두 번째 굴림은 없다.

각 엔딩이 요구하는 것
  • 의사: 약초 + 영약 + 매 계절 한 번의 신중한 전투. 무드 중앙값 > 70.
  • 무희: 의상 + 연인 또는 친한 벗 + 축제 출석.
  • 재능가: 서고 + 학업 시간 + 적은 전투 + 말년 시험.
  • 기사: 들판 + 신검 대화 선택지 + 검사 동료 등급.
  • 속세: 요리 + 농업 + 높은 인연 + 적은 들판.
  • 초월: 영약 + 도(道) 탐구자 + 새 윤회의 인내.

어느 것이 스스로 써지는가

네가 쓴다. 그것이 이 게임의 모든 매력 포인트다.

첫 플레이를 위한 짧은 휴리스틱:

  • AP의 대부분을 약초와 영약에 쓰면, 의사를 쓰고 있다.
  • AP의 대부분을 선물과 축제에 쓰면, 무희를 쓰고 있다.
  • AP의 대부분을 서고와 학업에 쓰면, 재능가를 쓰고 있다.
  • AP의 대부분을 들판과 전투에 쓰면, 기사를 쓰고 있다.
  • AP의 대부분을 요리와 농업에 쓰면, 속세를 쓰고 있다.
  • AP의 대부분을 영약과 도(道) 탐구자에 쓰면, 초월을 쓰고 있다.

이건 숨은 공식이 아니다 — 데모의 HUD가 이미 인쇄한다. 이후 윤회의 숨은 카드는 어느 운명 라인인지이지 있는지가 아니다.

데모 주간 목표 엔딩

속세를 골라라. 데모는 다른 크레딧 칭호를 아직 인쇄하지 않지만, 속세는 기본값이다. 데모를 마칠 때 세이브에는 알려진 엔딩·사용 가능한 인연 바·정돈된 벗서가 남는다. 1.0이 출시되면 여기로 돌아와 자신의 미감에 맞는 직업 칭호를 골라라.

Princess Maker에 대한 주

gamespress의 게시글은 본작을 Princess MakerVolcano Princess와 명시적으로 비교한다. 둘 다 다중 직업 엔딩의 양육 시뮬이다. Princess Maker 1(1991)은 74개 엔딩이었다. Princess Maker 2(1993)는 90+개였다. My Fairy Princess는 74개를 약속하지 않고 무수히를 약속한다. 이는 데모가 증명할 수 있는 것보다 많다라는 관대한 마케팅이다. Princess Maker를 플레이했다면: My Fairy Princess의 세이브는 PM5가 아닌 PM2에 가깝다. 그에 맞춰 계획한다.

직업과 운명의 조합

다음 조합은 gamespress 게시글과 Steam 스토어 문안에서 Wiki가 1.0에서 인쇄될 것으로 추정한 것이다. 1.0이 공식적으로 인쇄하기 전까지는 추측으로 본다:

  • 의사 + 속세
  • 의사 + 선仙
  • 무희 + 속세
  • 무희 + 선仙
  • 재능가 + 속세
  • 재능가 + 선仙
  • 기사 + 속세
  • 기사 + 선仙

Wiki는 기본적으로 직업과 운명의 혼합 조합을 기대한다. 직업을 미명명 직업으로 교체하는 조합(예: 무희를 무희-의사로 교체)은 아직 테이블 위에 없다.

본 Wiki가 보충할 내용

  • 1.0의 공개 엔딩 카드 텍스트 후 확정.
  • 혼합 엔딩 사전(예: 기사에서 속세로).
  • 새 윤회 엔딩 상속 규칙.

그때까지 엔딩 허브 가 상위 페이지다.

FAQ

자주 묻는 질문

데모 플레이어, 부모, 엔딩을 노리는 사람을 위한 빠른 답입니다.

My Fairy Princess는 엔딩이 몇 개인가요?

Steam은 *무수히*라고 표현한다. 명시적으로 거론되는 여섯 종류는 의사·무희·신비의 재능가·기사·속세·초월이다. 숨은 엔딩은 이후 윤회에서 인쇄된다.

데모에 이미 엔딩 텍스트가 있나요?

아직 없다. 데모는 크레딧 칭호를 인쇄하지 않는다. 속세가 사실상 기본값이다. 직업 칭호는 1.0과 함께 인쇄된다.

한 어린 시절에 두 엔딩을 얻을 수 있나요?

직업 칭호 + 운명의 호는 혼합될 수 있다(예: *의사 + 속세*)이며 단일 크레딧으로 인쇄된다.

숨은 엔딩을 원한다면?

새 윤회가 더 많은 것을 해금한다. 데모는 숨은 엔딩을 인쇄할 수 없다. 첫 윤회에 알려진 직업을 골라 정착하고, 둘째 윤회에 한 요소를 거부한다.